自动弹歌本身解决的问题,比它乍看上去要小。它把歌弹完 —— 每一个音符都落在 PERFECT 判定内,连击没有上限。然后歌结束了,房间回到大厅,它开始等一个人。
得有人点准备。得有人开始下一首。单靠自动弹歌,一个高强度的游戏会变成一个不费力的游戏,但它不会把一场挂机变成「你不在也能继续」的东西。两首歌之间的那个缺口依然归你填,而只要你还在玩,它每隔几分钟就回来一次。
自动准备补上缺口的前半段:房间回到大厅时,不用你碰任何东西,你就已经是准备状态。自动开始补上后半段:房间可以开的时候,下一首就开始了。
两者放在一起,这个循环就闭合了。歌弹完,房间重置,你已就绪,下一首开始,然后再来一轮 —— 键盘前不需要有人。这就是全部的说法:按一次 Confirm,循环自己跑。
一场长时间无人看管的挂机,还有第二种失败方式,而它和游戏本身无关:客户端睡过去了。保持活动就是阻止这件事的防卡死机制,让客户端在一场没人盯着的运行里始终清醒。
值得理解的是,它不是另外加装在侧面的一个功能。你要绑热键的那四个动作里,两个是自动弹歌的开与关,另外两个就是保持活动的开与关。它和自动弹歌处在同一层级 —— 因为在一场足够长的挂机里,它承担的分量是同等的。
差别就是「一个需要你盯着的工具」和「一场自己跑完的挂机」之间的差别。只有自动弹歌时,你依然是被拴着的 —— 可以走神一首歌那么久,不能走神一整晚。循环闭合之后,这一场能跑多久,就不再是你的注意力的函数了。
本站的录像全部未经剪辑,正是为了这一点:要证明的是「没有人在的时候,几分钟里发生了什么」,而这不是一张截图能承载的东西。